Enlace a entrada del blog con plantilla para crear personajes:
Material creado D&D: Plantilla hojas de personaje
Dado que el juego original "La Aventura Fantástica" incluye a
Jozan - Clérigo humano,
Lidda - Pícara Mediana,
Mialee - Maga Elfa y
Redgar - Guerrero humano y ante la falta de otras clases de personaje (hasta completar las 11 clases de personaje de la versión de Dungeons and Dragons 3.5) así como varias razas (como los enanos), he creado varias hojas de seguimiento o fichas de personaje de los personajes icónicos de D&D:
Personajes Icónicos D&D (por clase):
- Bárbaro: Krusk (hombre semi-orco)
- Bardo: Gimble (hombre gnomo), Devis (hombre semielfo)
- Clérigo: Jozan (hombre clérigo humano de Pelor), Eberk (hombre clérigo enano de Moradin)
- Druida: Vadania (mujer semi-elfa)
- Guerrero: Tordek (hombre enano), Regdar (hombre humano)
- Monje: Ember (mujer humana)
- Paladín: Alhandra (mujer humana)
- Explorador: Soveliss (hombre elfo)
- Pícaro: Lidda (mujer mediana), Kerwyn (hombre humano)
- Hechicero: Hennet (hombre humano), Aramil (hombre elfo)
- Mago: Mialee (mujer elfa), Naull (mujer humana), Nebin (hombre gnomo ilusionista)
Bárbaro: Krusk (hombre semi-orco)
Bardo: Gimble (hombre gnomo)
Bardo: Devis (hombre semielfo)
Clérigo: Eberk (hombre clérigo enano de Moradin)
Druida: Vadania (mujer semi-elfa)
Guerrero: Tordek (hombre enano)
Monje: Ember (mujer humana)
Paladín: Alhandra (mujer humana)
Explorador: Soveliss (hombre elfo)
Pícaro: Kerwyn (hombre humano)
Hechicero: Hennet (hombre humano)
Mago: Nebin (hombre gnomo ilusionista)
De esta forma, un jugador puede elegir un único personaje entre cada una de las 11 clases principales (2 personajes en el caso del bardo), con la ventaja de que en las 4 clases iniciales (clérigo, guerrero, pícaro y mago), junto con las clases de las expansiones (bárbaro y druida) existe otro personaje creado para elegir:
Bárbaro: Krusk (hombre semi-orco): El bárbaro Morkahn, de la expansión "Invierno Eterno" tiene 1 movimiento más que Redgar, además de sus mismos puntos de vida y la habilidad de furia, lo cual le hace definitivamente mejor personaje. Realmente el bárbaro debería de tener aún más vida que el guerrero y puede que solo 1 de CA. La forma de evitar convertir al bárbaro Kursk en un devorador de pociones de vida, es mantener las características de Morkahn pero reduciendo el daño con las armas a distancia. Para hacerlo más entretenido, he añadido la habilidad de "golpe crítico".
Bardo: Gimble (hombre gnomo): Se incluyen las principales canciones de los bardos, tales como "contraoda" y "fascinar". El uso del dado especial en las tiradas da una aleatoriedad divertida a las canciones. Devis (hombre semielfo): Las diferentes canciones del bardo suelen estar destinadas a animar ligeramente a los aliados o desalentar ligeramente a los enemigos. Una divertida forma de hacerlo es permitiendo una "música de bardo" genérica que permita repetir una tirada de dado. La habilidad de "Infundir Valor" es totalmente necesaria, al ser parte fundamental de los bardos.
Clérigo: Jozan (hombre clérigo humano de Pelor), Eberk (hombre clérigo enano de Moradin): Un clérigo enano debe de tener más vida que un humano. El defecto de ser algo más lento que Jozan y el hecho de seguir al Dios Moradin (mayor coste de conjuros de curación), se compensan con más puntos de conjuro, la conjuro de dominio de "Protección contra el mal" y las habilidades raciales de los enanos ("mantener la posición" y "competencia con arma enana").
Druida: Vadania (mujer semi-elfa). Puede conjurar como un clérigo (que de por sí tiene mayor coste de conjuros que un mago) ya que se trata de magia divina. Para compensar que los dos druidas de la expansión "El Bosque Prohibido" tienen un coste de conjuros de mago+1, los conjuros que puede lanzar son únicamente los de carácter natural o elemental y no se indica que Vadania pueda atacar en diagonal. Añadir la habilidad de "Forma Salvaje" mediante el uso de Puntos de Conjuro da juego al personaje, que puede tener tiradas buenas de ataque según el nivel.
Guerrero: Tordek (hombre enano): Con la misma vida que el guerrero humano Redgar (y más que el clérigo enano Eberk) y la habilidad de competencia sólo con armas enanas, su versatilidad se compensa debido a la gran cantidad de habilidades de guerrero de que dispone ("Ataque Furioso", "Posición Defensiva" y "Adrenalina"), además de las dos habilidades raciales de los enanos mantener la posición" y "competencia con arma enana"). Esto permite muchas más opciones de juego que Redgar, aunque sus características de combate sean, en principio, un poco peores. Regdar (hombre humano)
Monje: Ember (mujer humana): Muy versátil. Con un arma y con iniciativa, es un oponente rápido y fuerte. Desarmada y mediante la habilidad de "ráfaga de golpes", junto con "bonificador a la CA" y "ataque sin armas", hacen que, al verse el peligro, pueda deshacerse de sus armas (especialmente elegidas porque pueden perderse en el combate) y convertirse en una máquina de triturar enemigos a puñetazos. Las habilidades de "puñetazo aturdidor", "ataque de ki" y "caída ralentizada" dan una gran versatilidad a unos muy reducidos pero útiles puntos de conjuro.
Paladín: Alhandra (mujer humana): A medio camino entre el clérigo y el guerrero. Es la mejor forma de describir a este personaje. Sus habilidades por ser paladín de "detectar el bien y el mal", "Castigar el Mal", "Imposición de Manos" otorgan muchas posibilidades. La posibilidad de conseguir una CA de 3 con un movimiento de 3 y las demás habilidades están orientadas a la diversidad de opciones. El coste de conjuros como clérigo+1 (salvo en curación, que es el mismo que el clérigo) al ser magia de tipo divino, hace que, salvo raras excepciones, uso sus Puntos de Conjuro en sus habilidades, tal y como hacen los paladines.
Explorador: Soveliss (hombre elfo): Rápido, ágil y mortal con el arco. Puede conjurar magia como el druida, es decir, magia divina pero solo natural. La habilidad de "Veloz" permite mucho juego para convertirse en una máquina de acribillar enemigos realizando solo ataques a distancia y moviéndose mediante sus Puntos de Conjuro.
Pícaro: Lidda (mujer mediana), Kerwyn (hombre humano): No aprovecha tan bien las fichas de trampa desactivadas como Lidda (2 por 1 vida en vez de 3 por 2 vidas), pero las habilidades de "Ataque Furtivo" y "Evasión", dan posibilidades de asestar verdaderas puñaladas a este personaje si se aprovecha correctamente.
Hechicero: Hennet (hombre humano): Un hechicero no prepara sus conjuros, sino que puede usar todos aquellos que conozca. La mejor forma de representar esto es reduciendo la cantidad de objetos a 3 (la más baja de todas), pero permitiendo la inclusión de varios hechizos como "Abrir/Cerrar", "Mano de Mago", "Detectar Magia", "Armadura de Mago" y "Dormir". Para compensar la falta de hechizos de daño directo se permite que gaste 1 Punto de Conjuro adicional al usar un Conjuro y que éste no se descarte, representando que el hechicero conoce ese Conjuro y puede volver a usarlo si dispone de suficientes Puntos de Conjuro.
Mago: Mialee (mujer elfa), Nebin (hombre gnomo ilusionista): Menor movimiento y objetos pero una mejora de armadura por tamaño, comparado con Mialee. Todo lo anterior es correcto, pero la forma de permitir diferentes formas de juego con este personaje es reduciendo sus puntos de vida al menor de todos los personajes, pero añadiendo habilidades muy poderosas, como "concentración". Al ser un mago de tipo ilusionista, se reduce el coste de conjuros que no son de daño (sólo son unos pocos) y la mejora principal viene por la posibilidad de usar como habilidad el hechizo de "rociada de color". Personaje débil ante una espada pero muy poderoso si protege correctamente.
Así
, no están creados ni el hechicero Aramil ni la maga Naull, pero considero que los personajes de conjuros ya están suficientemente representados. Además, los nuevos personajes creados tienen puntos fuertes que se compensan entre ellos y permiten más versatilidad que los 4 personajes originales, sin sobresalir demasiado respecto a éstos.
Agradecería cualquier comentario o duda para enriquecer el blog.